Wprowadzenie 7
Rozdział 1. Metodologia i obszar badawczy 17
1.1. Gracz w świetle koncepcji habitusu Pierre’a Bourdieu 17
1.2. Badania zagranicznej prasy dla graczy 23
1.3. Badania polskiej prasy dla graczy – przegląd publikacji 36
1.4. Mikrokomputery w Polsce a polityka 45
Rozdział 2. Edukacyjna rola czasopism hobbystycznych 51
2.1. „Komputeryzacja po polsku” 52
2.2. Programować może każdy – gry wideo jako sposób na zdobycie nowych kompetencji 59
2.3. Narodziny kultury gier wideo w Polsce 66
2.4. Wychowanie świadomego użytkownika gier wideo 75
Rozdział 3. Kształtowanie kultury graczy 87
3.1. W stronę krytyki gier wideo – recenzje w czasopismach dla graczy 88
3.2. Czym jest „miodność”? O ewaluacji gier 97
3.3. Jak „przeczytać” grę? Solucje i poradniki 109
3.4. Redaktorzy czasopism hobbystycznych jako eksperci, celebryci i gracze 114
3.5. O polskich grach w prasie hobbystycznej 122
Rozdział 4. Stereotypowa reprezentacja graczy 131
4.1. Kim jest współczesny polski gracz? Problem badań statystycznych 132
4.2. Kształtowanie żeńskiego odbiorcy – przykłady zagraniczne 139
4.3. Użytkowniczki gier w badaniach akademickich 142
4.4. Płeć i erotyka w „męskim świecie komputerów” 146
4.5. Wyobrażenie kobiety w czasopismach dla graczy 159
Rozdział 5. Zmierzch pierwszych czasopism dla graczy 169
5.1. Od subkultury do kultury graczy 170
5.2. Oswajanie nowych możliwości – targi, internet i rzeczywistość wirtualna 175
5.3. Koniec epoki „kultowych” pism dla graczy 189
Zakończenie 197
Bibliografia 203
Spis ilustracji 209
Indeks osób 211
Indeks pojęć 215
Nikt jeszcze nie napisał recenzji do tego produktu. Bądź pierwszy i napisz recenzję.
Tylko zarejestrowani klienci mogą pisać recenzje do produktów. Jeżeli posiadasz konto w naszym sklepie zaloguj się na nie, jeżeli nie załóż bezpłatne konto i napisz recenzję.